Arama Sonuçları

Listeleniyor 1 - 3 / 3
  • Yayın
    Oyunlaştırma ve Mekan: Yaz Çalıştayı 26-30 Temmuz 2021
    (Işık Üniversitesi Yayınları, 2021-09) Işık Üniversitesi; Karadağ, Derya; Ozar, Betül; Gülbahar, Simge
    Tasarım eğitiminde çalıştaylar, resmi müfredatlar içerisinde yer almadığı halde öğrencinin kendisini geliştirebilmesi ve yürütücülerle birlikte bir araştırma ortamında deneyim ve becerilerini geliştirebilmesi için büyük önem taşımaktadır. Bilgi paylaşımı ve üretiminin sağlanması adına disiplinler arası ve kolektif bir ortam sunan çalıştaylar sayesinde, formel eğitimin içine doğrudan girmeyen konular hakkında tasarım öğrencilerine yeni bakış açıları ve perspektifler kazandırılmaktadır. Bu amaçlara hizmet etmesi amacıyla, Işık Üniversitesi, Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi, İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Bölümü tarafından 26-30 Temmuz 2021 tarihleri arasında gerçekleştirilen 'Oyunlaştırma ve Mekan Yaz Çalıştayı' düzenlenmiştir. Covid-19 salgını sonrası, yüz yüze olan tasarım stüdyolarının zorunlu olarak çevrimiçi ortama taşınması, çalıştayın da dijital ortamda gerçekleştirilmesine neden olmuştur. Fakat çalıştayın çevrimiçi süreci, farklı üniversitelerden akademisyenlerin ve öğrencilerin buluştuğu zengin bir tasarım atölyesi haline gelmesi ile sonuçlanmıştır. Toplamda 11 atölye, 49 katılımcı ve 21 yürütücü ile çalıştay sonuçlandırılmıştır. Çevrimiçi ortamların bir buluşma mekanı olarak kullanılması, bu çalışmanın temasının belirlenmesine zemin hazırlamıştır. Oyun, tarih boyunca yaşamın ayrılmaz bir parçası, canlıların çevreleri ile kurdukları ilişki ve öğrenme süreçleri için güçlü bir çerçeve olmasının yanı sıra, fiziksel ve dijital ortamlarda gerçekleştirilebilen bir eylemdir. Bu güçlü kavramsal ve yöntemsel çerçeve, bugün "oyunlaştırma" olarak her alanda karşımıza çıkmaktadır. Oyun tasarım konseptleri ve ögeleri, yaygın olarak oyun dışı alanlarda öğrenme motivasyonun artırılması ve kullanıcıları problem çözmeye teşvik etmesi gibi amaçlarla yaygın olarak kullanılmaktadır. çalıştay hakkında... Tasarımın tüm disiplinlerinde oyunlaştırma öğeleri ve yöntemleri, farklı şekillerde kullanılabilmektedir. Tasarımcı kullanıcı-mekan arasındaki etkileşimin artırılması, kentin okunması, tarihsel süreçlerin kayıt altına alınması, tasarım eğitiminde stüdyo ortamının zenginleştirilmesi gibi pek çok konuda, oyunlaştırma yöntemlerinin potansiyelleri bir haftalık atölye sürecinde farklı başlıklar altında ele alınmıştır. ‘3..2..1... Design!’, ‘Arkeolojiyi Oyunlaştırmak - arkeOyun’, ‘BEDENİM eşittir EVİM (midir?)’, ‘Evimde "GO" Seferi’, ‘İşlevleri Haritalamak’, ‘Kullanıcı Odaklı Tasarım’, ‘Kullanıcı Ölçeğinde Mekanın Eskizlerle Kurgulanması’, ‘Mekan ve Moda Ara Kesitinde Cephesel Oyunlar’, ‘Modeller, Kodlar ve Sayısallaştırma’, ‘Porta Continua’ ve ‘Renkli Adımlar’ atölyeleri gerçekleştirilmiş ve sonuçların atölyenin tüm katılımcılarıyla yapılan bir toplantıda paylaşılmıştır. Atölyelerin kuramsal olarak desteklenmesi amacıyla, Doç. Çetin Tüker tarafından ‘Oyunlaştırma ve Mekan’ ve Pelin Bolca tarafından ‘Tarihi Çevrenin Korunması ve Farkındalık için Oyunlaştırma’ başlıklı seminerler düzenlemiştir. Bu çalıştaya katılım gösteren tüm öğrencilere ve atölye yürütücülerimize emeklerinden ötürü teşekkür eder, bundan sonraki atölyelerimizde de her zaman birlikte farklı temalarla bir araya gelmeyi dileriz. Bizlerle bilgi ve deneyimlerini paylaşan Doç. Çetin Tüker’e, Dr. Pelin Bolca’ya, atölye sürecinde Fakültemiz bünyesinde bizleri her zaman destekleyen Prof.Dr. Adnan Uzun’a, Dr. Öğr. Üyesi Tunca Güzeloğlu’na, Araş. Gör. Beyza Özdeniz’e teşekkür ederiz.
  • Yayın
    The impact of knowledge management and total quality management on staff efficiency and on the performance of the company
    (Işık Üniversitesi, 2022-08-31) Kamoun, Miled; Soykut Sarıca, Yeşim Pınar; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Yöneticiler için İşletme Yönetimi Yüksek Lisans Programı
    Today, knowledge management and total quality management are becoming necessary in all industrial fields. However, systems and management procedures are becoming increasingly complex. Thus, industrial managers encounter several difficulties, either in terms of choice, or in terms of deployment and application of performance measurement approaches and techniques adapted to their field. In this regard, this work comes to support researchers in further future studies to gain insight into the impact of knowledge management and total quality management on staff efficiency and on the performances of the company and to have the knowledge about the most commonly used approaches and methods to measure staff efficiency and company’s performances. Based on the literature review and the questionnaire we did to review company’s behaviors concerning our purpose and after collecting data and analyzing 50 answers from 300 companies surveyed, we did succeed to identify our hypotheses based on perceptions of managers and agents working on different services in the company. Five hypotheses are defined as: -Knowledge management has a positive Impact on staff efficiency. -Total quality management has a positive Impact on staff efficiency. -Knowledge management has a positive Impact on the performance of the company. -Total quality management has a positive Impact on the performance of the company. -Staff effectiveness has a positive Impact on the performance of the company. Hypothesis and model are made to be tested in future studies by researchers on a purpose of arriving at a scientific model eligible to be used by companies to increase their performance. Also, to help companies to build a strong work infrastructure by giving more importance to the concept of knowledge management and total quality management and by integrating the most used performance indicators based on our perceptions analyses which are: Balanced Scorecard, supply-chain operations reference and human performance improvement.
  • Yayın
    Building annotated parallel corpora using the ATIS dataset: two UD-style treebanks in English and Turkish
    (European Language Resources Association (ELRA), 2024-05-20) Cesur, Neslihan; Kuzgun, Aslı; Köse, Mehmet; Yıldız, Olcay Taner
    In this paper, we introduce the annotation process of the Air Travel Information Systems (ATIS) Dataset as a parallel treebank in English and in Turkish. The ATIS Dataset was originally compiled as pilot data to measure the efficiency of Spoken Language Systems and it comprises human speech transcriptions of people asking for flight information on the automated inquiry systems. Our first annotated treebank, which is in English, includes 61.879 tokens (5.432 sentences) while the second treebank, which was translated into Turkish, contains 45.875 tokens for the same amount of sentences. First, both treebanks were morphologically annotated through a semi-automatic process. Later, the dependency annotations were performed by a team of linguists according to the Universal Dependencies (UD) guidelines. These two parallel annotated treebanks provide a valuable contribution to language resources thanks to the spontaneous/spoken nature of the data and the availability of cross-linguistic dependency annotation.