6 sonuçlar
Arama Sonuçları
Listeleniyor 1 - 6 / 6
Yayın İç mimarlık eğitiminde sanal gerçeklik uygulamalarının önemi(Kocaeli Üniversitesi, 2023-04-30) Nas, Sezin; Kavut, İsmail Emreİç mimarlık eğitiminde tasarım stüdyo derslerinin içerikleri incelendiği zaman bu derslerin bölümün temelini oluşturduğu görülmektedir. Stüdyo derslerinde öğrenciler; konsept tasarımı, mekân kurgusu, malzeme, yapı sistemi, ince yapı, mobilya, doku, ışık, ses gibi iç mimarlık disiplini altındaki birçok konuyu ele aldıkları proje tabanlı bir eğitimden geçerler. Bu derslerden elde edilen çıktıların yanı sıra dönem içerisindeki tasarım süreci ve aşamaları da büyük öneme sahiptir. Günümüz tasarım anlayışı dijitalleşme aşamasını tamamlamış, bunun da ötesine geçerek sanal gerçeklik ve kurgu mekânlar üzerinde varlığını ve baskısını hissettirmeye başlamıştır. İç mimarlık gibi tasarım ve proje odaklı bölümlerin çağın gerekliliklerine ayak uydurması ve gelecek taleplerin karşılanabilmesi, öncü ve geleceği tasarlayabilen bireyler yetiştirebilmesi amacı ile sanal gerçeklik uygulamalarının tasarım stüdyo derslerinin kurgularında yer alması gerekliliği doğmuştur. Bu çalışma kapsamında mevcut iç mimarlık proje derslerinin araç ve gereçleri, amaçları, çıktıları sorgulanmakta, iç mimarlık proje temelli tasarım stüdyosu derslerine sanal gerçeklik uygulamalarının dâhil edilmesinin gerekliliği vurgulanmakta ve eğitime katkıları ortaya konulmaktadır.Yayın Gamification of design studio in the context of a user-centered design workshop(ASLERD, 2023-09) Karadağ, DeryaIn project studios and workshops, students from many design disciplines, such as architectural, interior, and industrial design, apply theory and practice. Design research, conceptualization, development, communication, and interactive teamwork are the fundamental factors that unify different disciplines in project studios. The project studio is a rich environment where design thinking methods are implemented and original, creative ideas and designs are generated. In this setting, the design studio instructors' approaches, frameworks, and applied design thinking exercises gain significance. This paper examines the contributions of gamification components to design thinking methodology and the design studio, using the User-Centered Design Workshop as a case study.Yayın A biomimetic design experience in informal interior architecture education(The Design and Technology Association, 2020-03-02) Tuğlu Karslı, Umut; Özker, SerpilBiomimetic design is the process of creating innovative ideas inspired by nature. This approach adapts processes of natural organisms to solve design problems and guides design in interior architecture, similar to many other disciplines. This study aims to present the process of implementing the biomimetic approach to interior architectural design in an informal education environment and to discuss the outcomes of this experience. In this context, the approach and implementation methods of biomimetic design have been examined and a workshop study called “BIOStructure”, which was intended to integrate these methods into spatial design, has been analysed. This workshop was organized as part of an International Student Triennial in order to experience the approach of biomimetic design as an informal education tool. In the workshop, students were asked to experiment with biomimetic design in either a solution-driven approach, or a problem-driven approach. As a result, it was observed that most of the students preferred a solution-driven approach to a problem-driven approach and students in earlier stages of design education tended towards form-oriented abstraction of biological knowledge, whereas students with more design experience tended towards principle-oriented abstraction.Yayın Design fiction in design education: a case study on student projects(Sanat ve Dil Araştırmaları Enstitüsü, 2021-06-30) Uyan Dur, Banu İnançDesign fiction is a critical design approach which speculates on possible futures and forms technology-based visions on how future life might be and explains fictional worlds through the designed artefacts. Design fiction opens a free space to question current assumptions, operations, and systems. Design fiction is also used to create alternative worlds by moving away from various constraints, business expectations in particular, and to provide a convenient atmosphere for students to be able to think in a conceptual context, to develop new discourse, and to question their relation with reality. The present article argues that design fiction can be used as an instrument to question the position of design education in providing a labour force to the sector, and to move out of the structure of the design fiction that focuses on now and today. In this scope, the design fiction projects produced in the course of a Visual Communication Design Project will be examined, the methods used and the stages followed will be explained, and opinions will be presented on the possible angles of outcomes for students in design education.Yayın Transdisipliner eğitim süreçlerinde bir katalizör olarak spekülatif tasarım(Kocaeli Üniversitesi, 2025-11) Uyan Dur, Banu İnanç21. yüzyılın ekolojik, toplumsal ve teknolojik dinamiklerle şekillenen karmaşık krizleri, geleneksel disipliner eğitim modellerinin epistemolojik sınırlarını zorlamakta ve yeni pedagojik paradigmaları zorunlu kılmaktadır. Bu bağlamda transdisiplinerlik, akademi ile toplum arasındaki sınırları eriten ve farklı bilgi türlerini eşit düzeyde bir araya getiren ortak üretim odaklı bir yaklaşım olarak öne çıkmaktadır. Bu doğrultuda, spekülatif tasarımın eleştirel araçlarının transdisipliner süreçleri zenginleştirici bir katman olarak bütünleştirilmesi, bu çalışmanın odaklandığı temel ilişkilerden birini oluşturmaktadır. Bu çalışma, söz konusu arayışlara katkı sunmak amacıyla, spekülatif tasarım yaklaşımının transdisipliner eğitim süreçleri için özgün bir epistemik katalizör işlevi görebileceği argümanı üzerine kuruludur. Çalışma, spekülatif tasarımın geleceği öngörmekten ziyade ‘olası gelecekler’ ve ‘alternatif şimdiler’ üzerinden mevcut durumu sorgulayan eleştirel yapısına odaklanmaktadır. Bu bağlamda, spekülatif tasarımın sunduğu kurgusal senaryo, anlatı ve prototiplerin, transdisiplinerliğin soyut ilkelerini tartışılabilir somut zeminlere taşıma ve karmaşık sorunları çok boyutlu ele alma noktasında stratejik bir potansiyel taşıdığı tartışılmaktadır. Yürütülen kavramsal analiz, bu iki yaklaşımın sentezinin, eğitim sürecini tek yönlü bilgi aktarımına dayalı pedagojik modellerden çıkarıp, belirsizliklerle baş edebilen dinamik bir anlam üretme pratiğine dönüştürebileceğini öne sürmektedir. Bu çerçevede spekülatif tasarım araçlarının, transdisiplinerliği harekete geçirerek tasarım eğitimini piyasa odaklı problem çözme pratiğinin ötesine taşıyabileceği ve onu toplumsal hayal gücünü genişleten, etik ve dönüştürücü bir eylem alanı olarak yeniden konumlandırmaya elverişli bir zemin sunabileceği savunulmaktadır.Yayın Temel tasarım stüdyosu kapsamında sanal öğrenme ortamı ve çevrimiçi etkileşimli beyaz tahta kullanımlarının öğrencilerin sosyal mevcudiyetine etkileri(Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Yayınları, 2023) Karadağ, Derya; Tüker, Çetin; Veryeri Alaca, Ilgım; Gül, Leman FigenÖğrenciler ilk yıl tasarım stüdyosu ortamıyla tanıştırılır, burada temel tasarım öğeleri ve ilkeleri öğrenilir, 3 boyutlu algı ve sunum becerileri geliştirilir. Temel Tasarım dersi metodolojik olarak, öğrencilerin aktif ve işbirlikçi katılımının beklendiği bir stüdyo ortamında, öğrencilerin iki ve üç boyutlu görsel algı ve yaratıcılık becerilerini geliştiren tasarım alıştırmalarına dayalıdır. Bu nedenle stüdyo çalışmalarının online platformlara taşınmasında bu sosyal varlığı kaybetmemek önemli bir sorundur. Bu çalışmada 2020 ve 2021 Bahar dönemlerinde online platformlar kullanılarak gerçekleştirilen Basic Design 1 dersinde kaydedilen veriler öğrencilerin sosyal mevcudiyeti bağlamında değerlendirilmiştir. Her iki dönemde de ders müfredatı, konuları ve metodolojileri aynı olmakla birlikte, 2020 Bahar döneminde sadece Blackboard Görsel Öğrenme Ortamı (Virtual Learning Environment - VLE) ile online eğitim gerçekleştirilmiş; ancak 2021 İlkbahar döneminde VLE olarak çevrimiçi işbirlikli bir beyaz tahta platformu olan Miro kullanılmıştır. Bu çalışmada, çevrimiçi temel tasarım dersi bağlamında, Blackboard uygulaması bir VLE olarak ve Miro uygulaması bir çevrimiçi işbirlikli beyaz tahta platformu olarak olanakları ve kısıtlamalarına odaklanılarak değerlendirilmiştir. Çalışmanın amacı, temel tasarım stüdyosu bağlamında öğretimsel arayüzlerin öğrencilerin sosyal varlığı üzerindeki etkilerini anlamaktır. Ders kayıtlarından elde edilen verilere göre, VLE’nin temel tasarım stüdyosu bağlamında çevrimiçi işbirlikçi bir beyaz tahta platformuyla genişletilmesinin öğrencinin sosyal varlığını etkilediği görülmektedir.












