Arama Sonuçları

Listeleniyor 1 - 6 / 6
  • Yayın
    Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekan kullanım analizi
    (Işık Üniversitesi, 2018-05-25) Ürtekin, Özge; Özker, Serpil; Işık Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Mekân ve sinema arasındaki bağ günümüzde önemli bir konudur. Birbirinden farklı gibi görünen bu iki disiplin, filmlerdeki sanal karakterlerin yaşadığı üçboyutlu mekânların tasarım aşamasında birbirine oldukça yakındır. Mimarinin gelişim sürecine bakıldığında gelişen ve değişen yaşam şartları ile birlikte geleneksel çizimden bilgisayar destekli tasarıma doğru hızla ilerleyen bir teknoloji söz konusudur. Mimarlık sunum aşamasında animasyonu anlatım dili olarak kullanırken animasyon sineması da mimarlığı tasarım aşamasında anlatım dili olarak kullanmaktadır. Bu anlamda çalışmada, günümüz animasyon sinemasında mekân kullanımı ve zaman içindeki değişiminin irdelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma, literatür araştırmasına ve film analizlerine dayalı olarak gerçekleştirilmiştir. Konu ile ilgili filmler izlenerek incelenmiş ve animasyon filmlerinin mekânsal analizleri; mekân-karakter, mekân-kurgu bağlamı üzerinden irdelenmiştir. Bu doğrultuda, dört bölümden oluşan tez çalışmasında sinema ile mekânın birbirlerine olan faydaları ve iki farklı alanın gelişimine katkıları ele alınmıştır. Animasyon sinemasının başlangıcından günümüze yapım özelliği, izlenme oranı, eleştiriler dikkate alınarak ödüllü filmler arasından 11 adet film seçilmiştir. 1929 yılından günümüze dönem özelliklerine göre isim yapan animasyon filmlerinin mekân ve karakter odaklı yaklaşımlar bağlamında, sinema kurgusunun mekân üzerinden izleyiciye nasıl yansıtıldığının ortaya konulması hedeflenmiştir. Bu anlamda çalışmada Animasyon tarihi ve animasyon filmlerinde tasarıma yönelik literatür araştırması yapılmış, kaynaklar incelenmiş, ilgili filmler izlenmiş, mekân, sinema kavramları ve animasyon filmlerinde mekânsal özellikler irdelenmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda, seçilen Animasyon filmlerinin mekânsal analizleri mekân, karakter, renk, anlatı değişkenleri üzerinden yapılmıştır. Araştırma sonucunda üç boyutlu animasyon filmlerindeki sahneler, mimari yaklaşımlarla birlikte değerlendirilerek incelenmiş ve filmlerin arka planlarını oluşturan sahne tasarımındaki mimari öğelerin filmin asıl karakterleri kadar önemli olduğu tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Marka arketipleri bağlamında mekân tasarımı: hazır giyim mağazaları
    (Işık Üniversitesi, 2021-02-02) Kuttaş, Duygu Işıl; Özemir, Saltuk; Işık Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Farklı alanların kesişme noktalarında yapılan bu tez çalışmasında marka kavramları, marka kimliği, marka arketipleri ve mekânsal tasarım ilişkileri çalışma kapsamında ele alınmış ve kimlik temsili bağlamında incelenmiştir. Bu doğrultuda öncelikle markalar için işlevsel kişilik tipolojileri sunan arketip kavramı incelenmiş ve literatürde yapılan araştırmalar sonucunda dört ana arketip grubunu temsil eden dört arketip (Yönetici, Asi, Kâşif ve Sıradan İnsan) ve de giyim sektöründen bu dört arketiple eşleştiği varsayılan dört marka seçildi. Bu varsayımların doğruluğu, bu markaların hem kendi web sayfaları hem de diğer web sayfaları ve reklamları aracılığıyla kendilerini nasıl tanıttığının ortaya çıkarıldığı marka arketip literatürünün araştırılması sonucunda elde edilen bulgularla sınanmıştır. Daha sonra bu markaların mevcut vitrin ve iç tasarımları, kendi marka arketiplerine uygunluklarına göre yerleşim planı, renk, malzeme ve aydınlatma tasarım kriterlerine göre incelenmiştir. Böylelikle hem mesleki alan yazındaki bir boşluğun doldurulması, hem de iç mekân tasarım stüdyosu derslerinin marka, kurum kimliği ve kimlik temsillerini kapsayan proje konularında proje yürütücüleri ve öğrencileri için bu bağlamda nesnel proje değerlendirme ölçütleri oluşturulması yönünde bir adım atılabilmesi amaçlanmıştır.
  • Yayın
    Mekân tasarımında yeni bir evren: metaverse
    (Işık Üniversitesi, 2023-06-12) Çapaner, Emine Gizem; Özker, Serpil; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Dijital çağ ile birlikte mekân kavramı gerçek çevre olmaktan öteye taşınmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik gibi dijital destekli ortamların yaratılması, mekân kavramına farklı bir yaklaşım sergilemeyi gerektirmektedir. Metaverse kavramı; sanal dünya ve dijital araçlarla, insan iletişimi ve sosyal etkileşimi mümkün hale getiren teknolojilere dayanmaktadır. Bu kavram içerisinde oluşturulan etkileşim mekânları, fiziksel gerçeklik dışında üretilmesi nedeniyle estetik bir kaygı taşımaktadır. Mekânlar, Metaverse kavramı içerisinde farklı ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda kullanılmakta; bu ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda şekillenmektedir. İhtiyacı ve amacı değişen mekân kavramı ile tasarım anlayışları da değişmektedir. Metaverse, tasarımcılara düşük maliyetli, estetik ağırlıklı ve özgür bir tasarım alanı oluşturmaktadır. Tasarımın belirli kalıplara ve zorunluluklara bağlı kalmadan oluşturulması; tasarımcılara deneyerek öğrenme, özgür düşünme ve hayal gücünü zorlama gibi imkânların verilmesine olanak sağlamaktadır. Bu özgür ortam, tasarım için bir oyun alanı haline gelerek tasarımcıların öğrenmesine, öğretmesine ve denemesine katkı sağlamaktadır. Bu doğrultuda çalışmada; Metaverse evrenindeki mevcut tasarımların nasıl ve hangi anlayışla uygulanmakta olduğu, tasarım anlayışının bu evrenlerde ne yönde seyrettiği ve gelecekte, gerçek çevrede var olan tasarımcı kimliğinin sanal mekânlarda hangi yönde şekilleneceğinin incelenmesini amaçlanmıştır. Bu kapsamda, sanal ve gerçek çevre kavramları incelenmiş, Metaverse evrenindeki tasarım anlayışı ele alınmıştır. Sonuç olarak, Metaverse evreninde tasarımcıların mekâna yaklaşımı ve tasarım kıstasları irdelenmiş, değişen dünyada güncel kalınabilmesi adına disiplinlerarası bir anlayışa sahip olunması ve Metaverse tasarım teknolojilerinin tasarımcılar tarafından benimsenmesi gerektiği tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Sosyal medyanın mekân tasarımına etkisi
    (BZT Akademi Yayınevi, 2021-12) Yalgın, Beste; Özker, Serpil
    Endüstri Devrimi ile birlikte gelişen dünya düzeni içerisinde, toplumun kalıplaşmış özellikleri değişmeye başlamıştır. Sanayileşme öncesinde ürün ya da hizmetleri değerli kılan üretim kültürü, yerini tüketim kültürüne bırakmıştır. Tüketim kültürü bireylere sürekli olarak daha fazlasını istemeyi aşılayarak, tüketim eylemini bir statü göstergesi olarak dayatmıştır. Tüketim kültürü gölgesinde değişen dünyaya adapte olmak isteyen bireyler ise etkileşim kurma yeteneklerini ilerleterek, toplumda yer bulmayı hedeflemektedir. Tüketim kültürünün özünü oluşturan olgulardan biri de iletişimdir. Günümüzde, bireylerin rahatlıkla iletişim kurabildiği sosyal medya platformlarının kullanılmaya başlanması üzerine, mekân tasarım algısında da psikolojik, ekonomik, sosyal ya da kültürel değişiklikler başlamıştır. Sosyal medya platformlarında popülerleşen mekânları keşfetme arzusu duyan bireyler, mevcut ziyaretçi kitlesi tarafından paylaşılan fotoğraf, video ve yorumların etkisinde kalarak, o mekânları ziyaret etme eğilimi duymuştur. Çeşitli görsel ve işitsel ögelerin tesiri altındaki bireyler giderek içerik üretimine elverişli olan mekân tasarımlarına yönelmiştir. Mekân işletmeleri de bireylerin istek ve ihtiyaçlarını karşılayacak atmosferler oluşturmaya çalışmıştır. Bu doğrultuda araştırmada; sosyal medya platformlarının mekân tasarımı üzerindeki etkilerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu kapsamda sosyal medya, mekân, sosyal medya ve mekân tasarımı ilişkisi irdelenmiştir. Sonuç olarak, sosyal medya platformlarının yeme-içme, turizm ve mağaza mekânlarının tasarımı çerçevesindeki etkisinin var olduğu tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Tasarımda mekân algısının öyküler üzerinden incelenmesi: Ayşegül Öyküleri örneği
    (UBAK Yayınevi, 2019-06-01) Ürtekin, Özge; Özker, Serpil
    Tasarım, hayal etmekle başlar. Zihinde oluşturulan soyut kavram, yapılan eskizlerle somut çıktıya dönüşür. Eskiz aşamasında veri birikimleri hayalde biçim kazanır ve anlamlar yüklenir. Düşüncede şekillenen tasarım, hayal gücünün yardımıyla yaratıcı hale gelir. Tasarlama aşamasında hayal gücünün yeri ve önemi daha iyi anlaşılır. Her bireyin hayal gücü belleğinde farklı imgeler bulunmaktadır. Bu imgeler tasarımda farklılaşmayı, özgün düşünce ve düşünmeyi de beraberinde getirir. Hayal gücünün temelini, etkilendiği ilk etmeni bulmak oluşturmaktadır. Bu doğrultuda araştırmada hayal gücünü etkilediği düşünülen öykülerde mekânların tasarıma etkisi ve algısı ele alınmaktadır. Masal ya da öyküler ile mimarlık arasında, mekân üzerinden ilişki kurulmaktadır. Mimarlık bağımsız bir disiplin olduğu kadar diğer disiplinleri etkilediği gibi diğer disiplinlerden de etkilenmektedir. Mekân kavramı ise bireyin çevresini, eylemlerini, algısını ve yaşamını ifade eden bir kavramdır. Mekân, kendisini sınırlandıran formu, renk, biçim, doku gibi detayları ve özellikleri ile tanımlı hale gelmektedir. Bu nedenle diğer disiplinlerde olduğu gibi edebiyatın bir alanı olan masal ve öykü kitaplarında da kendini göstermektedir. Öykülerin içinde yer alan karakterler her ne kadar hayali karakter de olsa gerçek varlıklardan esinlenen özellikler taşımaktadır. Bu özellikler ait olduğu kurgu içerisinde mekânlarla bütünlük kazanmaktadır. Benzer şekilde hikâye, olay örgüsü gerçeküstü olarak kurgulansa da aslında hikâyelerde var olanın izlerini taşıdığı görülmektedir. Öykülerin içinde yer alan karakter ve olay örgüsü gerçekçi ya da hayal öğesi olarak tasarlanabilir. Bu noktada öyküyü oluşturan iki ana elemanın (karakter ve kurgunun) gerçeklikle olan ilişkisi mekân aracılığıyla oluşturulur. Bu şekilde birey ya da çocuk, anlatılan öyküyü kendi yaşamından izler bağdaştırarak zihninde yarattığı bir gerçekliğe oturtur. Bireyin çocukluk döneminde özellikle okul öncesi dönemde yapılan öykü dinletileri, masallardaki mekânsal okumalar, çocukların mekân algılarının ve hayal kurma kurgularının gelişiminde önemli bir yer tutmaktadır. Öykülerde işlenen; çocukların gerçek yaşamlarından alınan konuların duyarlılık ve gerçeklik ilkelerine uyması aynı zamanda mükemmele yakın dünyayı anlatması, süper güçlere sahip olan gerçeküstü karakterlerin kahramanlıklarını konu edinmesiyle çocuğu etkiler. Etkilenen çocuğun öyküye olan ilgisi artar, hayal dünyası gelişir. Dinleyeni bu denli etkileyen bir öyküde yer alan mekân, çocuğun hayal dünyasında da önemli bir yer tutmaktadır. Çocuk öykülerinde yer alan özelliklerin başında mekanı oluşturan ögelerin açık, okunabilir, anlaşılabilir ve gerçeğe uygun olarak, okuyucuda iyiye ve güzele karşı duyarlılık oluşturacak biçimde belirtilmesi gerekmektedir. Bu bağlamda araştırmada öykülerdeki mekân kavramı ve algısının irdelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında Gilbert Delahaye‟nin öykü dizisi “Ayşegül” serisinden 10 öykü örnek olarak seçilmiştir. Sonuç olarak, çocukluk döneminde okunan öykü-masal kitapları ve bu kitaplardaki betimlenen mekânların, mekân tasarım sürecinin gelişimine katkı sağladığı gözlenmiştir.
  • Yayın
    Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekan kullanımı
    (Başkent Üniversitesi, 2018-12) Ürtekin, Özge; Özker, Serpil
    Mekân ve sinema arasındaki bağ günümüzde önemli bir konudur. Birbirinden farklı gibi görünen bu iki disiplin, filmlerdeki sanal karakterlerin yaşadığı üçboyutlu mekânların tasarım aşamasında birbirine oldukça yakındır. Mimarinin gelişim sürecine bakıldığında gelişen ve değişen yaşam şartları ile birlikte geleneksel çizimden bilgisayar destekli tasarıma doğru hızla ilerleyen bir teknoloji söz konusudur. Mimarlık sunum aşamasında animasyonu animasyon sineması da mimarlığı tasarım aşamasında anlatım dili olarak kullanmaktadır. Bu anlamda çalışmada, günümüz animasyon sinemasında mekân kullanımı ve zaman içindeki değişiminin irdelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma, literatür araştırmasına ve film analizlerine dayalı olarak gerçekleştirilmiştir. Konu ile ilgili filmler izlenerek incelenmiş ve animasyon filmlerinin mekânsal analizleri; mekân-karakter, mekân-kurgu bağlamı üzerinden irdelenmiştir. Bu doğrultuda, dört bölümden oluşan çalışmada sinema ile mekânın birbirlerine olan faydaları ve iki farklı alanın gelişimine katkıları ele alınmıştır. Animasyon sinemasının başlangıcından günümüze yapım özelliği, izlenme oranı, eleştiriler dikkate alınarak ödüllü filmler arasından 2 adet film seçilmiştir. 1929 yılından günümüze dönem özelliklerine göre isim yapan animasyon filmlerinin mekân ve karakter odaklı yaklaşımlar bağlamında, sinema kurgusunun mekân üzerinden izleyiciye nasıl yansıtıldığının ortaya konulması hedeflenmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda, seçilen Animasyon filmlerinin mekânsal analizleri mekân, karakter, renk, anlatı değişkenleri üzerinden yapılmıştır. Araştırma sonucunda üç boyutlu animasyon filmlerindeki sahneler, mimari yaklaşımlarla birlikte değerlendirilerek incelenmiş ve filmlerin arka planlarını oluşturan sahne tasarımındaki mimari öğelerin filmin asıl karakterleri kadar önemli olduğu tespit edilmiştir.