Arama Sonuçları

Listeleniyor 1 - 7 / 7
  • Yayın
    Küresel iklim sorunları ve sanal gerçeklik anlatıları: 360 derece belgesel filmler üzerine bir değerlendirme
    (Türkiye Radyo Televizyon Kurumu, 2023-01-31) Molo, Ümmühan; Şeylan, Seher
    Küresel iklim sorunu çağımızın en temel sorunlarından biridir. Her geçen gün farklı bir çevresel felaketle kendisini gösteren bu sorun, geri dönüşü zor etkilere işaret etmekte ve bu durum çağımızı “Antroposen Çağı” olarak nitelemektedir. Antroposen Çağı, yeryüzünü yaşama olanaklı kılan “Holosen” çağının sona erişi anlamına da gelmektedir. Konuya ilişkin kayda değer adımlar atmak bugünün iklim sorunlarını sona erdirmese de geleceği yaşanabilir kılma noktasında son derece önemlidir. Bilgi verme, farkındalık yaratma gibi adımlar gelinen noktada önem taşımakta ve böylece, iletişim araçları ile teknolojik yenilikler aracı rolü üstlenerek konuya dikkat çekmeye çalışmaktadır. Güncel bir teknolojik kavram olan sanal gerçeklik ve bir iletişim aracı olan sinema, iklim sorunlarını aktarmada yeni bir birliktelik yaratmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada, iklim değişiminden kaynaklı çevresel felaketlerin 360 derece SG (Sanal Gerçeklik) belgesel yapımlarında kendisine nasıl yer bulduğunu konu edinmektedir. Deneyim odaklı SG teknolojisinin, konuya dair farkındalık kazandırmada ne tür bir rol üstlendiği ve belgesel yapımlarla nasıl bir birliktelik kurduğunu ortaya koymak çalışmanın temel amacıdır. Bu amaç doğrultusunda 360 derece SG tekniğiyle çekilmiş This is Climate Change (Danfung Dennis ve Eric Strauss, 2018) isimli dört belgeselden oluşan seri, betimsel analiz yöntemiyle incelenmektedir. İnceleme sonucunda belgesel film ile sanal gerçeklik teknolojisinin seyircide meydana getirdiği orada olma hissinin, “bedenleşme”, “sarmalanma” ve “tanık olma” etkileri ortaya koyduğu görülmektedir. Seyirci ile film arasındaki mesafenin ortadan kalktığı bu anlatı biçimi, yeni bir dil yaratmakta ve iklim sorunlarından kaynaklı çevresel felaketleri “o an” ve “orada olma” özellikleriyle aktarmaktadır.
  • Yayın
    İç mimarlık eğitiminde sanal gerçeklik uygulamalarının önemi
    (Kocaeli Üniversitesi, 2023-04-30) Nas, Sezin; Kavut, İsmail Emre
    İç mimarlık eğitiminde tasarım stüdyo derslerinin içerikleri incelendiği zaman bu derslerin bölümün temelini oluşturduğu görülmektedir. Stüdyo derslerinde öğrenciler; konsept tasarımı, mekân kurgusu, malzeme, yapı sistemi, ince yapı, mobilya, doku, ışık, ses gibi iç mimarlık disiplini altındaki birçok konuyu ele aldıkları proje tabanlı bir eğitimden geçerler. Bu derslerden elde edilen çıktıların yanı sıra dönem içerisindeki tasarım süreci ve aşamaları da büyük öneme sahiptir. Günümüz tasarım anlayışı dijitalleşme aşamasını tamamlamış, bunun da ötesine geçerek sanal gerçeklik ve kurgu mekânlar üzerinde varlığını ve baskısını hissettirmeye başlamıştır. İç mimarlık gibi tasarım ve proje odaklı bölümlerin çağın gerekliliklerine ayak uydurması ve gelecek taleplerin karşılanabilmesi, öncü ve geleceği tasarlayabilen bireyler yetiştirebilmesi amacı ile sanal gerçeklik uygulamalarının tasarım stüdyo derslerinin kurgularında yer alması gerekliliği doğmuştur. Bu çalışma kapsamında mevcut iç mimarlık proje derslerinin araç ve gereçleri, amaçları, çıktıları sorgulanmakta, iç mimarlık proje temelli tasarım stüdyosu derslerine sanal gerçeklik uygulamalarının dâhil edilmesinin gerekliliği vurgulanmakta ve eğitime katkıları ortaya konulmaktadır.
  • Yayın
    Metaverse’te pazarlama ve VRChat’te bir pazarlama deneyimi tasarımı
    (Işık Üniversitesi, 2023-02-23) Beşinci, Enes; İnanç Uyan Dur, Banu; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans Programı
    Sürekli gelişmekte olan teknolojiler dijital pazarlama alanında yeni yaklaşımların oluşmasını sağlamaktadır. Web 2.0 ve internet kullanımının artması ile pazarlama alanında meydana gelen dijitalleşme sosyal medya pazarlaması, içerik pazarlaması, influencer pazarlaması gibi farklı kavramların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Günümüzde sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik teknolojilerinin gelişmesi pazarlama dünyasını etkileyen önemli unsurlardır. Genişletilmiş gerçeklik başlığında incelenen bu teknolojiler marka-tüketici etkileşimini etkilemekte ve daha etkileşimli marka deneyimlerine imkan tanımaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, blokzincir, Web 3.0 ve 5G gibi teknolojilerin gelişmesi, tüm bu teknolojiler ile ilişkili olan metaverse kavramının popülerleşmesini sağlamıştır. Metaverse kullanıcıların birbirleri ve ortam ile etkileşime girebildiği 3 boyutlu sanal bir dünyayı ifade etmektedir. Kullanıcılar için fiziksel ve sanal gerçeklikleri sürükleyici bir şekilde deneyimlemelerine imkan veren metaverse pazarlama dünyasını da etkilemeye başlamıştır. Henüz tam anlamıyla gerçekleşmiş bir metaverse’ten bahsetmek mümkün olmasa da metaverse’ün sanal platform, sosyal ortam, dijital içerik ve varlıkların kullanımı gibi bileşenlerini barındıran platformlar bulunmaktadır. Bu özelliklerinden dolayı metaverse ile ilişkilendirilen VRChat, Decentraland, Sandbox, Fortnite gibi platformlar üzerinde, markaların farklı pazarlama yöntemleri kullandığı görülmektedir. Bu çalışmanın amacı; metaverse ile ilgili kavramların kapsamlı bir şekilde tanımlanması, metaverse’ün pazarlamaya olan etkilerinin incelenmesi ve metaverse üzerinde kurgulanabilecek potansiyel uygulamaların geliştirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda literatür ve örnek çalışmalar incelenmiş, elde edilen bulgular ile gerçek zamanlı, çevrimiçi bir sanal gerçeklik sohbet platformu olan VRChat üzerinde marka deneyimi tasarlanmıştır. VRChat’in sosyal ve çevrimiçi bir platform olması, Sanal Gerçeklik üzerinde deneyimlenebiliyor oluşu, avatar ve ortam etkileşimlerine imkan tanıması gibi metaverse ile ortak özellikler taşıması, markaların pazarlama faaliyetleri açısından yol gösterici olmaktadır. Tez kapsamında metaverse ve onunla ilişkili olan Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Web 3.0, blokzincir, NFT, Genişletilmiş Gerçeklik, 5G gibi kavram ve teknolojilerin detaylı olarak açıklanması konunun anlaşılırlığı ve derinliği açısından etkili olmuştur. Bu tez pazarlama alanındaki pratik faydasının yanı sıra metaverse, Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik gibi alanlardaki araştırmalara sunduğu katkıdan dolayı önem arz etmektedir.
  • Yayın
    Dijital sanatın gelişim süreci: dijital sanat ve dijital sanat müzesi örnekleri
    (Işık Üniversitesi Yayınları, 2022-05) Erbay, Fethiye; Uz, Seden
    Dijital sanat; dijital fotoğraf, video görüntülerine müdahele edilerek oluşturulan bir sanat türüdür. Dijital sanat aynı zamanda bir veri evrenidir. Fotoğraf makinalerin kullanılmaya başlaması dijital sanatın başlangıç noktası olmuştur. Bilgisayarların gelişmesi piksel sanatı dediğimiz bir sanatın da ortaya çıkmasına yol açmıştır. Dijital sanat animasyonlar ve oyunlaştırmalarının ön planda olduğu bir sanata doğru evrilmiştir. Bu dijital sanat ürünleri, günümüzde sanatın sergi alanları olan müzeler ve özellikle de sanat müzelerinde izleyici ile buluşmaktadır. Teknolojik gelişim ve değişimler müzelerin bakış açısını ve müzelerin sergileme anlayışını da değiştirmiştir. Günümüzde müzeler, teknolojik gelişmeler ile izleyiciyi buluşturan alanlara dönüşmüştür. Müze ziyaretçileri dijital sanat ile birlikte izleyici konumundan çıkarak deneyimleyen ve sanata katkı sunan konumuna geçmişlerdir. Dijital devrim ardından ortaya dijital ressam ve tasarımcılar çıkmış ve bu sanatçılar müzelerde dijital veri uzmanları, kodlamalacılar ile birlikte çalışmaya başlamışlardır. Günümüzde bilgisayar teknolojilerinin müzelerde yarattığı imkanlar göz ardı edilemez. Yeni dijital veriler, müzelerin sergi mekanlarında geniş kullanım alanlarına sahiptir. Bu nedenle bu bildiri kapsamında, dijital sanatının gelişim evreleri ele alınmaktadır. Dijital sanatın ortaya çıkışı ile bağlantılı olarak 21. yüzyılda var olan dijital müzeler ve bu müzelerde uygulanan dijital sanat örnekleri incelenmektedir.
  • Yayın
    Mekân tasarımında yeni bir evren: metaverse
    (Işık Üniversitesi, 2023-06-12) Çapaner, Emine Gizem; Özker, Serpil; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Dijital çağ ile birlikte mekân kavramı gerçek çevre olmaktan öteye taşınmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik gibi dijital destekli ortamların yaratılması, mekân kavramına farklı bir yaklaşım sergilemeyi gerektirmektedir. Metaverse kavramı; sanal dünya ve dijital araçlarla, insan iletişimi ve sosyal etkileşimi mümkün hale getiren teknolojilere dayanmaktadır. Bu kavram içerisinde oluşturulan etkileşim mekânları, fiziksel gerçeklik dışında üretilmesi nedeniyle estetik bir kaygı taşımaktadır. Mekânlar, Metaverse kavramı içerisinde farklı ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda kullanılmakta; bu ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda şekillenmektedir. İhtiyacı ve amacı değişen mekân kavramı ile tasarım anlayışları da değişmektedir. Metaverse, tasarımcılara düşük maliyetli, estetik ağırlıklı ve özgür bir tasarım alanı oluşturmaktadır. Tasarımın belirli kalıplara ve zorunluluklara bağlı kalmadan oluşturulması; tasarımcılara deneyerek öğrenme, özgür düşünme ve hayal gücünü zorlama gibi imkânların verilmesine olanak sağlamaktadır. Bu özgür ortam, tasarım için bir oyun alanı haline gelerek tasarımcıların öğrenmesine, öğretmesine ve denemesine katkı sağlamaktadır. Bu doğrultuda çalışmada; Metaverse evrenindeki mevcut tasarımların nasıl ve hangi anlayışla uygulanmakta olduğu, tasarım anlayışının bu evrenlerde ne yönde seyrettiği ve gelecekte, gerçek çevrede var olan tasarımcı kimliğinin sanal mekânlarda hangi yönde şekilleneceğinin incelenmesini amaçlanmıştır. Bu kapsamda, sanal ve gerçek çevre kavramları incelenmiş, Metaverse evrenindeki tasarım anlayışı ele alınmıştır. Sonuç olarak, Metaverse evreninde tasarımcıların mekâna yaklaşımı ve tasarım kıstasları irdelenmiş, değişen dünyada güncel kalınabilmesi adına disiplinlerarası bir anlayışa sahip olunması ve Metaverse tasarım teknolojilerinin tasarımcılar tarafından benimsenmesi gerektiği tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Yüzey çizgi-desen özelliklerinin sanal gerçeklik ortamında mekansal algıya etkisi
    (Işık Üniversitesi, 2023-02-23) Say, Nevin; Uzun, Adnan; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Tarih boyunca insanlar hayatlarını devam ettirebilmek amacıyla bir kabuğa ihtiyaç duymuştur; bu kabuğu “mekân” olarak tanımlamaktayız. Mekân kişiler için; dış etkenlerden koruyan, ona mahremiyet ve aidiyet sağlayan bir kavram olarak literatürde bulunmaktadır. Mekân, insan ile özdeşleşen bir kavramdır. Öznesi olan insan ile anlamlanır ve öznel bir şekilde yorumlanır. Bu yorumlamalar kişinin öznel beğenileri, duyguları, istekleri, tercihleri ve algısal durumlarına bağlı olarak değişmektedir. Mekanının bütüncül algılanabilmesi için birçok parametre bulunmaktadır. Genel olarak mekân duyularla algılanmaktadır. En güçlü algılama unsuru ise görsel algılamadır. Bu nedenle beynin görme algısı ile ilgili olan kısmı diğer duyularımıza ayrılan kısımlardan çok daha geniştir. Çalışma kapsamında da görsel algı ve görsel algıyı etkileyen unsurların üzerinde durulmakta, deney çalışması görsel algı kapsamında yürütülmektedir. İnsan ve mekân algı ilişkisinin teknolojik yöntemlerle desteklendiği bu çalışmada öncelikle tasarım disiplinlerinin tarih boyunca teknolojik yeniliklerden etkilendiğini, geliştiğini söylemek mümkündür. Gelişen teknolojiler, süreç boyunca yeni yöntemler geliştirilmesine katkı sağlamakta, en hızlı gelişim bilgisayar ve teknolojilerin, hayatın bir parçası olması ile yaşanmaktadır. Bu teknolojiler sayesinde tasarımda kontrol artmakta ve yazılım destekleri ile kusurlar en aza indirgenmektedir. Bu sayede tasarlanmak istenen ürünün performansı artmakta ve gelişen teknolojiler üretime hız kazandırmaktadır. Özellikle sanal gerçeklik teknolojileri, tasarlanmak istenen ürünü, üretilmeden önce kullanıcıya deneyimleme fırsatı sunmakta; ekran gibi iki boyutlu bir ara yüzden çıkartarak üç boyutlu bir dünyaya taşımaktadır. Bu tezin amacı; mekân algısını sanal gerçeklik ortamında test etmek, tasarlanan mekanların insanları nasıl etkilediğini incelemek ve bu etkilerin nasıl oluştuğuna açıklık getirmektir. Araştırma kapsamında, mekânsal algının test edilebilmesi amacıyla hazırlanmış olan anket formu iki bölümden oluşmaktadır. Birinci bölüm katılımcılarla ilgili genel bilgiler (yaş, cinsiyet, okuduğu bölüm) ve deney için konsantrasyonu, ikinci bölüm ise farklı desen-çizgi özelliklerinin bulunduğu mekanların, mekân algısı üzerindeki etkilerinin belirlenmesini içeren anlamsal farklılaşma cetveli oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında aynı mekanların, farklı yüzey ve biçim özelliklerinin; mekânsal algıyı nasıl değiştirdiği, 1/1 ölçekte simülasyon desteği sağlayan sanal gerçeklik gözlüğü desteği ile araştırılmıştır. Bu amaçla özellikle belirlenen “çizgi” değişkeni kullanılarak, sanal gerçeklik ortamı oluşturulmuş ve deney, tasarım eğitimi alan üniversite öğrencileri ile birlikte gerçekleştirilmiştir. Bulunan sonuçlar ile kullanıcıların iç mekânı algılamalarının yüzey ve biçim özellikleri açısından farklılaştığı tespit edilmiştir. Deney kapsamında; mekanların kullanıcı üzerinde bıraktığı psikolojik etkiyi sağlayacak fiziksel bileşenler oluşturulmakta ve bu etkinin nasıl bir mekânsal algı yarattığı sorgulanmaktadır.
  • Yayın
    Sanal gerçeklikte kullanıcı arayüz tasarımı
    (Nobel Akademik Yayıncılık, 2022-09) Uyan Dur, Banu İnanç; Molo, Ümmühan
    [No abstract available]