Arama Sonuçları

Listeleniyor 1 - 5 / 5
  • Yayın
    Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekan kullanım analizi
    (Işık Üniversitesi, 2018-05-25) Ürtekin, Özge; Özker, Serpil; Işık Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Mekân ve sinema arasındaki bağ günümüzde önemli bir konudur. Birbirinden farklı gibi görünen bu iki disiplin, filmlerdeki sanal karakterlerin yaşadığı üçboyutlu mekânların tasarım aşamasında birbirine oldukça yakındır. Mimarinin gelişim sürecine bakıldığında gelişen ve değişen yaşam şartları ile birlikte geleneksel çizimden bilgisayar destekli tasarıma doğru hızla ilerleyen bir teknoloji söz konusudur. Mimarlık sunum aşamasında animasyonu anlatım dili olarak kullanırken animasyon sineması da mimarlığı tasarım aşamasında anlatım dili olarak kullanmaktadır. Bu anlamda çalışmada, günümüz animasyon sinemasında mekân kullanımı ve zaman içindeki değişiminin irdelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma, literatür araştırmasına ve film analizlerine dayalı olarak gerçekleştirilmiştir. Konu ile ilgili filmler izlenerek incelenmiş ve animasyon filmlerinin mekânsal analizleri; mekân-karakter, mekân-kurgu bağlamı üzerinden irdelenmiştir. Bu doğrultuda, dört bölümden oluşan tez çalışmasında sinema ile mekânın birbirlerine olan faydaları ve iki farklı alanın gelişimine katkıları ele alınmıştır. Animasyon sinemasının başlangıcından günümüze yapım özelliği, izlenme oranı, eleştiriler dikkate alınarak ödüllü filmler arasından 11 adet film seçilmiştir. 1929 yılından günümüze dönem özelliklerine göre isim yapan animasyon filmlerinin mekân ve karakter odaklı yaklaşımlar bağlamında, sinema kurgusunun mekân üzerinden izleyiciye nasıl yansıtıldığının ortaya konulması hedeflenmiştir. Bu anlamda çalışmada Animasyon tarihi ve animasyon filmlerinde tasarıma yönelik literatür araştırması yapılmış, kaynaklar incelenmiş, ilgili filmler izlenmiş, mekân, sinema kavramları ve animasyon filmlerinde mekânsal özellikler irdelenmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda, seçilen Animasyon filmlerinin mekânsal analizleri mekân, karakter, renk, anlatı değişkenleri üzerinden yapılmıştır. Araştırma sonucunda üç boyutlu animasyon filmlerindeki sahneler, mimari yaklaşımlarla birlikte değerlendirilerek incelenmiş ve filmlerin arka planlarını oluşturan sahne tasarımındaki mimari öğelerin filmin asıl karakterleri kadar önemli olduğu tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Marka arketipleri bağlamında mekân tasarımı: hazır giyim mağazaları
    (Işık Üniversitesi, 2021-02-02) Kuttaş, Duygu Işıl; Özemir, Saltuk; Işık Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Farklı alanların kesişme noktalarında yapılan bu tez çalışmasında marka kavramları, marka kimliği, marka arketipleri ve mekânsal tasarım ilişkileri çalışma kapsamında ele alınmış ve kimlik temsili bağlamında incelenmiştir. Bu doğrultuda öncelikle markalar için işlevsel kişilik tipolojileri sunan arketip kavramı incelenmiş ve literatürde yapılan araştırmalar sonucunda dört ana arketip grubunu temsil eden dört arketip (Yönetici, Asi, Kâşif ve Sıradan İnsan) ve de giyim sektöründen bu dört arketiple eşleştiği varsayılan dört marka seçildi. Bu varsayımların doğruluğu, bu markaların hem kendi web sayfaları hem de diğer web sayfaları ve reklamları aracılığıyla kendilerini nasıl tanıttığının ortaya çıkarıldığı marka arketip literatürünün araştırılması sonucunda elde edilen bulgularla sınanmıştır. Daha sonra bu markaların mevcut vitrin ve iç tasarımları, kendi marka arketiplerine uygunluklarına göre yerleşim planı, renk, malzeme ve aydınlatma tasarım kriterlerine göre incelenmiştir. Böylelikle hem mesleki alan yazındaki bir boşluğun doldurulması, hem de iç mekân tasarım stüdyosu derslerinin marka, kurum kimliği ve kimlik temsillerini kapsayan proje konularında proje yürütücüleri ve öğrencileri için bu bağlamda nesnel proje değerlendirme ölçütleri oluşturulması yönünde bir adım atılabilmesi amaçlanmıştır.
  • Yayın
    Mekân tasarımında yeni bir evren: metaverse
    (Işık Üniversitesi, 2023-06-12) Çapaner, Emine Gizem; Özker, Serpil; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans Programı
    Dijital çağ ile birlikte mekân kavramı gerçek çevre olmaktan öteye taşınmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik gibi dijital destekli ortamların yaratılması, mekân kavramına farklı bir yaklaşım sergilemeyi gerektirmektedir. Metaverse kavramı; sanal dünya ve dijital araçlarla, insan iletişimi ve sosyal etkileşimi mümkün hale getiren teknolojilere dayanmaktadır. Bu kavram içerisinde oluşturulan etkileşim mekânları, fiziksel gerçeklik dışında üretilmesi nedeniyle estetik bir kaygı taşımaktadır. Mekânlar, Metaverse kavramı içerisinde farklı ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda kullanılmakta; bu ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda şekillenmektedir. İhtiyacı ve amacı değişen mekân kavramı ile tasarım anlayışları da değişmektedir. Metaverse, tasarımcılara düşük maliyetli, estetik ağırlıklı ve özgür bir tasarım alanı oluşturmaktadır. Tasarımın belirli kalıplara ve zorunluluklara bağlı kalmadan oluşturulması; tasarımcılara deneyerek öğrenme, özgür düşünme ve hayal gücünü zorlama gibi imkânların verilmesine olanak sağlamaktadır. Bu özgür ortam, tasarım için bir oyun alanı haline gelerek tasarımcıların öğrenmesine, öğretmesine ve denemesine katkı sağlamaktadır. Bu doğrultuda çalışmada; Metaverse evrenindeki mevcut tasarımların nasıl ve hangi anlayışla uygulanmakta olduğu, tasarım anlayışının bu evrenlerde ne yönde seyrettiği ve gelecekte, gerçek çevrede var olan tasarımcı kimliğinin sanal mekânlarda hangi yönde şekilleneceğinin incelenmesini amaçlanmıştır. Bu kapsamda, sanal ve gerçek çevre kavramları incelenmiş, Metaverse evrenindeki tasarım anlayışı ele alınmıştır. Sonuç olarak, Metaverse evreninde tasarımcıların mekâna yaklaşımı ve tasarım kıstasları irdelenmiş, değişen dünyada güncel kalınabilmesi adına disiplinlerarası bir anlayışa sahip olunması ve Metaverse tasarım teknolojilerinin tasarımcılar tarafından benimsenmesi gerektiği tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Sosyal medyanın mekân tasarımına etkisi
    (BZT Akademi Yayınevi, 2021-12) Yalgın, Beste; Özker, Serpil
    Endüstri Devrimi ile birlikte gelişen dünya düzeni içerisinde, toplumun kalıplaşmış özellikleri değişmeye başlamıştır. Sanayileşme öncesinde ürün ya da hizmetleri değerli kılan üretim kültürü, yerini tüketim kültürüne bırakmıştır. Tüketim kültürü bireylere sürekli olarak daha fazlasını istemeyi aşılayarak, tüketim eylemini bir statü göstergesi olarak dayatmıştır. Tüketim kültürü gölgesinde değişen dünyaya adapte olmak isteyen bireyler ise etkileşim kurma yeteneklerini ilerleterek, toplumda yer bulmayı hedeflemektedir. Tüketim kültürünün özünü oluşturan olgulardan biri de iletişimdir. Günümüzde, bireylerin rahatlıkla iletişim kurabildiği sosyal medya platformlarının kullanılmaya başlanması üzerine, mekân tasarım algısında da psikolojik, ekonomik, sosyal ya da kültürel değişiklikler başlamıştır. Sosyal medya platformlarında popülerleşen mekânları keşfetme arzusu duyan bireyler, mevcut ziyaretçi kitlesi tarafından paylaşılan fotoğraf, video ve yorumların etkisinde kalarak, o mekânları ziyaret etme eğilimi duymuştur. Çeşitli görsel ve işitsel ögelerin tesiri altındaki bireyler giderek içerik üretimine elverişli olan mekân tasarımlarına yönelmiştir. Mekân işletmeleri de bireylerin istek ve ihtiyaçlarını karşılayacak atmosferler oluşturmaya çalışmıştır. Bu doğrultuda araştırmada; sosyal medya platformlarının mekân tasarımı üzerindeki etkilerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu kapsamda sosyal medya, mekân, sosyal medya ve mekân tasarımı ilişkisi irdelenmiştir. Sonuç olarak, sosyal medya platformlarının yeme-içme, turizm ve mağaza mekânlarının tasarımı çerçevesindeki etkisinin var olduğu tespit edilmiştir.
  • Yayın
    Transformation of space design: virtual reality
    (Güven Plus Grup A.Ş. Yayınları, 2022-11) Çapaner, Emine Gizem; Nas, Sezin; Özker, Serpil
    The concept of space has developed and evolved depending on the change and transformation of the age for each period where there is user. The process of creating a place, which started with the concept of shelter, has survived to the present day by transforming into various spaces by forming borders such as caves, tents, shelters, and residences. In this development process of space, the design of the space has found its place in various forms and meanings over time. At the same time, the development of technology and keeping up with the times have changed the meaning of real space. In this way, the concepts of interaction and interact have become an indispensable element of Daily life. The change process in information Technologies has been integrated into all life, causing an increase in digital consumption. Today, the process of transforming from a physical space to a virtual space has become attractive for many users. Thus, the use of virtual reality applications in space design has become an important issue. Two- and three-dimensional programs, which were previously obtained by using various tools of the computers, have transformed the perception of reality and left their place to the virtual reality environment. In this context, the use of space design, virtual reality, and virtual reality applications in space design has been examined in the context of the literature. In this direction, the aim of this study is examining the effects of virtual reality, which is the output of the technology age, on the transformation of space design and its use in space design. Consequently, since the use of space design is developed with the concept of technology beyond virtual reality, and the potential of virtual reality and space design to contribute to wide and different disciplines, this study concluded that the studies on virtual reality are insufficient.