7 sonuçlar
Arama Sonuçları
Listeleniyor 1 - 7 / 7
Yayın Online workshop experience as an informal learning environment: gamification and space(İstanbul Kültür Üniversitesi, 2022-06) Karadağ, Derya; Gülbahar, Simge; Ozar, BetülThe workshops contribute to design education by creating an informal learning area. The workshop environment is defined as an experience and interaction-oriented platform where students participate voluntarily, goes beyond formal education restrictions, and depends on the curriculum developed in line with measurement and evaluation systems. (Ciravoğlu, 2003; Yürekli & Yürekli, 2004). Due to these features, the workshops allow restrictions of disciplinary education to be dissolved through a specific problem or theme. It also helps to create an environment that supports peer learning while embodying creative mental activity. Today, due to the Covid 19 pandemic, online design education has become widespread. (Kılıç & Arabacıoğlu, 2021; Peimani & Kamalipour 2021; Alawad, 2021; Gogu & Kumar, 2021). As a result, students start using digital interfaces actively in both formal and informal studio environments to meet, to Access educational materials, and to produce projects. Digital tools and virtual reality provide a major contribution to the curriculum of design schools by creating new learning environments. (Olmos, 2006; Gül et al., 2008; Liu, 2017; Karadağ & Tüker, 2020). In addition, as a result of the widespread use of Information and Communication Technologies (ICTs) in many fields to gain the attention of researchers of different disciplines, 'gamification' has emerged as a popular phenomenon that is used in learning processes. It has been observed that the concept of gamification, which can be defined as 'using game components and game dynamics for a specific purpose' in non-game environments, has an effect that increases student motivation and augments the learning process (Kapp, 2012; Mekler et al., 2013; Behl et al., 2022). In this study, an online workshop which was organized with the theme of "Gamification and Space", hosted by Işık University in the Department of Interior Architecture and Environmental Design, between 26-30 July 2021 is investigated as a case study. 23 workshop instructors contributed to the workshop with 11 different workshop themes. 53 students applied as participants and 49 completed the workshop. 6 workshops were scheduled weekly, and 5 workshops were scheduled as single-day. On the first day of the workshop, two seminars titled “Gamification and Space” and “Gamification for the Conservation of Historical Sites and Awareness” were held. On the last day of the workshop week, the process and the results of the workshops were shared by the instructors and participants. In the study, the contribution of the concept of gamification to design education has been evaluated in line with the observations and experiences gained. The data was gathered from the workshop presentations held on the last day and the final manuscripts of the workshops. The collected data was analyzed by the workshop coordination team, and classifications were made regarding the strategies used in the design education process by the concept of gamification. In addition, it was aimed to discuss the potentials of ICTs enabling online interaction. When the findings of the workshop were analyzed, it was revealed that there was a rich research environment for problems in various fields of design disciplines. Accordingly, the findings were analyzed under three headings as student experiences, instructor experiences and workshop experiences. In terms of the student experiences, students gained new technical knowledge and developed presentation skills through virtual environments and digital interfaces during the workshop. The important contribution of the informal workshops to the educational processes is that they bring different design disciplines together. Thus, the students had the opportunity to go beyond the boundaries of their disciplines and experience different ways of thinking and producing. In addition to weekly workshops, one-day workshops were also included in the workshop. In the one-day workshops, working areas such as performance art and computational thinking were addressed in the design processes, thereby expanding the perspectives of the participants. The fact that the workshop offered an informal experience and was based on volunteerism had a positive effect on the motivation of the students. In addition, the workshop instructors stated that they observed that the informal working environment helped students feel free and behave comfortably during the design process. Considering the experiences of the instructors, the workshop allowed instructors, who have different expertise in the design field, to organize a workshop and to work with students who want to improve their skills in the instructors’ field of expertise. On the closing day of the workshop, works produced in workshops were presented by the instructors and students to all participants. Thus, instructors living in different cities had an opportunity to come together and share their knowledge. The establishment of these sharing environments is important in terms of providing potential for future scientific studies. Regarding the workshop experiences, it is analyzed how the concept of 'gamification' is used in the structure of the workshops. The workshops are grouped under three main headings; 1. Gamification for the design process, 2. Gamification for the learning process, 3. Using the concept of gamification as a design theme. The concept of gamification is observed to be mainly associated with the design process considering the methods of the workshops. The theme of the gamification was mostly used to motivate the design process and was used to add creativity to the design process. Gamification elements are used for the learning process in order to transfer and reproduce a theoretical knowledge within the scope of workshops. One workshop used gamification as a design theme for the final product. The tools used in the workshops are varied throughout the workshop process. The workshops started on Blackboard, which is a 'virtual learning environment', but instructors added online virtual tools such as Zoom and Miro to support their workshop process. Workshops supported by computer-aided design tools and methodologies contribute to enriching the informal learning environments in the future. It has also emerged that online tools and environments constitute an important interface in terms of using the concept of gamification in the design workshops. However, virtual learning environments within the framework of technological infrastructure include some limitations when design disciplines are considered. Therefore, the study suggests that a comparative analysis between online and face-to-face environments is necessary for further studies. In addition, it is thought that the experiences gained from online workshops as an informal learning tool have the potential to contribute to fourteen-week design studios at various levels in the future.Yayın Fiziksel mekanın dijital platformlardaki temsili:Topkapı Sarayı müzesi örneği(Trakya Üniversitesi, 2018-11) Süyük Makaklı, Elif; Ozar, Betül; Benian, Esin; Canıtez, Tülay; Hatipler Çelik, TubaGünümüzde gelişen teknolojiler ve değişen bilgi çağı ile birlikte dijital platformlar sıklıkla kullanılır hale gelmiştir. Farklı arayüzlerden oluşan dijital platformlar yoluyla, mimari ve insan etkileşimi sanal olarak sağlanmaktadır. İnternet ortamında oluşturulan ve sonsuz veri hacmine sahip olan dijital platformlarla, zaman ve mekandan bağımsız bir ortamda algılama imkanı mümkün kılınmıştır. Fiziksel mekana ait veriler farklı ölçekler ve katmanlar ile birleşerek bireyin zihninde çeşitli imgeler oluşturmaktadır. İnternet üzerinden hizmet veren platformlarda imge oluşturmaya imkan veren görsel ve işitsel veriler; aynı zamanda mobil platformlara da uyum sağlayan nitelikte tasarlanmıştır. Topkapı Sarayı; Osmanlı tarihini ve kültürünü yansıtan, günümüze ulaşmış olan en önemli eserlerden biridir. 1459 yılında inşasına başlanan Topkapı Sarayı uzun yıllar boyunca yapılan eklenmesi ile genişlemeye ve büyümeye devam etmiştir. 9 Ekim 1924’ten itibaren ise müze olarak kullanılmaya başlanmıştır. Topkapı Sarayı bulunduğu lokasyon, yapısal özellikleri ve içinde barındırdığı yapı bütünlüğü ile kent tarihinin en önemli simge yapılarından biridir. Kültürel mirasın dünya ölçeğinde tanıtılmasını sağlayan müzeler, dijital platformları geniş kitlelere ulaşmak için etkin bir araç olarak kullanmaktadır. Bununla birlikte bireyler de güncel ve güvenilir bilgi edinebilmek amacıyla bu platformlardan destek almaktadır. Dijital platformlardaki verilerin (360 derece sanal turlar, gezi rotaları, yazılı bilgiler, görsel imajlar ve işitsel araçlar) kullanımıyla yapıların fiziksel durumlarının ne ölçüde algılanabileceği araştırmanın ana konusu olarak belirlenmiştir. Mimarinin görsel temsili tarihsel süreç içinde farklı aşamalardan geçmiştir. Günümüzde ise fiziksel mekanları sanal ortamlarda anlatabilmek amacıyla çeşitli temsil araçları kullanılmaktadır. Fakat dijital platformlar halen mekanı durağan bir şekilde deneyimletmekte ve gerçek ortamdaki akışkanlık hissini bireyin zihninde yeterli düzeyde oluşturamamaktadır. Mekanın tam anlamıyla deneyimlenmesi beden zaman-mekan kesişiminin sağlanması ile gerçekleşebilmektedir. Bu bağlamda Topkapı Sarayı Müzesi örneği üzerinden dijital platformlar yoluyla aktarılan yazılı, görsel ve işitsel araçlarla mekanın fiziksel niteliklerinin, hacimsel ilişkilerinin ve 3 boyutlu kütle düzeninin algılanmasının ne ölçüde mümkün olduğunun anlaşılması amaçlanmaktadır. Çalışmada literatür taraması yapılmış, dijital platformlardaki ilgili imajlar, haritalamalar, videolar, 3D turlar, sanal gezinti uygulamaları vb. dokümanlar incelenerek sınıflandırılmıştır. Topkapı Sarayı Müzesi’nin dijital platformlarda hangi araçlar kullanılarak temsil edildiği incelenmiştir. Temsil yöntemi olarak seçilen araçların, mekan algısının oluşumunda beden-mekan-zaman kesişiminin anlaşılması bakımından önem taşıdığı düşünülmektedir.Yayın The changing meaning of urban open spaces through the pandemic process: workshop experiences(University of Thessaly, Department of Planning and Regional Development, Laboratory of Urban Morphology & Design, 2022-06) Süyük Makaklı, Elif; Engincan, Pınar; Gülersoy, Nuran Zeren; Özsoy, Fatma Ahsen; Kepsutlu, Gülay; Zeycan, Dicle; Yücesan Altay, Ebru; Ozar, Betül; Yılmaz, Ö. ÇelikCovid 19 epidemic has been effective since the beginning of 2020 and is one of the most widespread pandemics with its global spread rate and area. In the historical process, pandemics have had a substantial impact on the city and urbanization, and in this context, urban transformations have been associated with pandemics. The emergence and spread of pandemics are directly related to urban conditions under the headings of collective life, architecture and urban planning, infrastructure services, settlement, and population density. The rapidly implemented measures for controlling the pandemic affected different parts of the society in psychological, social, physical, and economic terms at different levels, and the powersociety relationship is questioned. The use of public spaces has been restricted, cultural and social life has decreased considerably due to the risk of transmission of the virus. While the pandemic has affected our lives at different layers, it has changed our perception of space, architecture, urban space, and landscape. Living in the residences located in the densely populated area in the city center and those living in the residences located on the periphery and having their common areas or gardens have experienced the quarantine process differently. The location, typology, size, open and semi-open spaces of the house have differentiated the experience. As part of the "The Use of Indoor and Outdoor Space during the lockdown in Pandemic" research project, the concepts related to the changing use of outdoor space during the pandemic have been discussed at workshops. In the research, our aim is to determine the density of using open areas regarding various activities of people during the pandemic process and to understand the alterations made and their reasons in using the space. The use and transformation of open spaces and surroundings were examined in multiple layers through users' perceptions and relationships. In addition, we created an online workshop and survey series with undergraduate and graduate students from various design disciplines to demonstrate the transformation of space. The suggestions on open space and its surroundings' experiences and needs were discussed through the workshops. The importance of having a residential garden and balcony was emphasized during the pandemic process, and also have open areas such as parks, urban forests, open sports fields, walking track, sea/lakeside, children's gardens, children's playgrounds within walking distance was emphasized. The analysis highlighted the importance and necessity of open spaces. Additionally, workshops have looked beyond physical boundaries and reconsidered our living environments. However, we do not yet know whether Covid 19 will cause a systemic transformation in our city life.Yayın Decoding ivy behavior for a performative flow model(Cambridge University Press, 2025-05-27) Kahraman, Ataberk; Cimşit Koş, Fitnat; Delerel, Zehra; Kavurmacıoğlu, Özgür; Ozar, BetülIvy plants exhibit a biologically driven growth pattern that intertwines adaptation with structural interaction. Their ability to climb vertical surfaces, such as walls and trees, establishes a complex relationship with built environments. This study develops a computational model to analyze ivy’s growth behavior and water absorption dynamics, utilizing parametric design techniques for an integrative simulation. Through Python scripting in Rhino, growth and flow parameters were systematically modeled to replicate natural processes. The first experiment simulates ivy’s exploratory growth, visualizing its organic expansion through curves and mass structures. Beyond adherence to surfaces, ivy interacts with material properties, particularly mortar, which retains moisture. As ivy roots absorb this water, mortar dries, leading to material degradation. To capture this phenomenon, the second experiment employs a dynamic flow simulation, illustrating how moisture migrates through walls and how ivy’s absorption alters its distribution over time. Furthermore, the model examines the long-term impact of ivy on structural integrity, where root penetration widens mortar joints, accelerating architectural decay. By integrating principles from complex adaptive systems and performative design, the study emphasizes self-organizing behaviors within dynamic environments. Flow-based models require an elastic topology that responds to natural forces, reinforcing bio-responsive design strategies. This research provides insights into material resilience, ecological interdependencies, and regenerative design, contributing to discussions on responsive architecture. The proposed computational framework enhances the understanding of nature’s influence on built environments, offering strategies for sustainable architectural adaptation.Yayın Transcalar materials as narrative agents: challenging traditional metrics of originality(2025-04) Çimşit Koş, Fitnat; Ozar, Betül; Kavurmacıoğlu, Özgür; Aşkın Kütükçü, SebenAuthorship in “Transcalar Material” is reconceived as an entanglement of agency among designers, materials, and technological systems. Rather than positioning the designer as the sole creator, this approach foregrounds materials as active participants, shaping outcomes through their intrinsic properties, environmental interactions, and computational extensions. This shift moves beyond symbolic authorship, proposing a material-driven epistemology where knowledge emerges through adaptive, multi-scalar processes. Parametric and AI-driven experiments reveal transcalarity as a continuous negotiation between material agency and systemic frameworks. The study unfolds through three iterative phases: Tangible Mapping, documenting symbiotic relationships between organisms and materials; Keep Information Alive, integrating AI to encode and evolve material intelligence; and Digital Crafting, constructing tectonic augmentations informed by material behavior. Rather than static components, materials operate as mediators across morphological, technological, and architectural dimensions, actively shaping design methodologies. This process reframes materials as co-authors, generating novel morphologies and ecological futures.Yayın Örgün’den dijital’e temel tasarım eğitimi: öğrenci ve eğitimci deneyimleri üzerinden bir değerlendirme(Başkent Üniversitesi Güzel Sanatlar Tasarım ve Mimarlık Fakültesi, 2021-04) Öztürk, Selim Sertel; Seyhan, Ekin Can; Ozar, Betül; Nane, PelinPandemi koşullarında gündelik hayat pratikleriyle paralellik gösterecek şekilde eğitim-öğretim süreci de yeniden şekillenmektedir. İçinde bulunulan salgınla birlikte eğitimci ve öğrenci rolüne ilişkin yaşanan tüm deneyimler de eğitim sürecinin geleceğine dair olasılıkları sorunsallaştırmaktadır. Bu çalışma, pandemi süreciyle birlikte örgün eğitim yapısının sanal ortamdaki karşılıklarını, uygulama ve pratik sürece ilişkin yeni olasılıkları birinci sınıf stüdyo dersi üzerinden tartışmayı amaçlar. Tasarım eğitimi atölye ortamında, usta-çırak ilişkisi üzerine şekillenirken çoğunlukla yüz yüze ve birebir eğitimin yapıldığı bir öğrenim sürecini içerir. Bu çalışma kapsamında atölye pratiğine dayanan geçmişi de göz önünde bulundurarak, temel tasarım eğitiminin uzaktan eğitime geçilmesiyle birlikte eğitim ortamı ve sürecinde yaşanan değişimlerin incelenmesi hedeflenmiştir. Süreci aktif olarak üç ayrı biçimde deneyimleyen öğrencilere uygulanan anket, çalışmanın yöntemini oluşturmuştur. Aynı zamanda süreci aktif olarak kurgulayan ve deneyimleyen ders yürütücülerinin öznel değerlendirmeleri anket çıktıları ile paralel olarak okunmuş ve yorumlanmıştır. Başkent Üniversitesi İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Bölümü lisans öğrencilerine yönelik yapılan çalışma; birinci sınıf ‘temel tasarım’ dersini alan üç farklı öğrenci grubu üzerinden kurgulanmıştır. İlk olarak yüz yüze eğitim alan grup (2019-2020 güz dönemi), ikinci olarak dönem ortasında geçiş yapılan uzaktan eğitimi deneyimleyen grup (2019-2020 bahar dönemi), son olarak uzaktan eğitim süreci ile lisans eğitimine başlayan grup (2020-2021 güz dönemi) üzerinden veriler toplanmıştır. Bu kapsamda yüzyüze ve uzaktan eğitime ilişkin program içerikleri incelenmiş, dersin dönem bazlı yöntem değişiklikleri yorumlanmış ve dersin hedef çıktıları karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Yapılan çalışmanın değişen tasarım eğitimi yaklaşımlarının değerlendirilmesi ve örgün-sanal eğitim ikilemi arasında kalan sistemin geliştirilmesi adına önem taşıdığı düşünülmektedir.Yayın Örgün ve uzaktan eğitim sürecinde mimari sunum/anlatım teknikleri: öğrenci ve eğitimci deneyimleri üzerinden bir değerlendirme(Başkent Üniversitesi Güzel Sanatlar Tasarım ve Mimarlık Fakültesi, 2021-04) Nane, Pelin; Ozar, Betül; Seyhan, Ekin Can; Öztürk, Selim SertelYaşanan pandemi süreciyle birlikte fziki mekânlarda bir arada bulunamama hali eğitim modellerinde de yeni yaklaşımların oluşmasını sağlamış, bu duruma çözüm ise uzaktan eğitim uygulamalarında bulunmuştur. Lisans düzeyinde hem teorik hem de uygulamalı birçok dersin uzaktan eğitim modeline adapte olmaya çalıştığı görülmektedir. Bu süreçte yüz yüze eğitime dayalı olan uygulamalı derslerin, uzaktan eğitim sürecine adapte olma durumlarının teorik derslere oranla daha zor olduğu deneyimlenmiştir. Çalışma bu kapsamda İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı bölümü birinci sınıf stüdyo dışı uygulamalı dersleri olan ‘Teknik Çizim’ ve ‘Desen’ derslerinin uzaktan eğitime geçilmesiyle birlikte eğitim ortamı ve sürecinde yaşanan değişimlerin incelenmesini amaçlar. Ayrıca öğrenim çıktıları ve içerikleri birbirini destekleyecek şekilde kurgulanan bu iki ders üzerinden ders işbirliklerinin verimliliği de tartışmaya açılmasını hedefer. Örgün eğitimde manuel (uygulamalı) yöntemler üzerinden ilerleyen bir eğitim kurgusuna sahip olan bu iki ders uzaktan eğitim süreciyle birlikte sadece ders ortamını değil aynı zamanda çizim ve sunum yöntemlerini de dijitale taşımıştır. Bu değişimin getirdiği yeni verilere süreci aktif bir biçimde deneyimleyen öğrencilere uygulanan anket yöntemiyle ulaşılmıştır. Aynı zamanda süreci kurgulayan ve deneyimleyen ders yürütücülerinin öznel değerlendirmeleri anket çıktıları ile paralel olarak okunmuş ve yorumlanmıştır. Başkent Üniversitesi İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Bölümü lisans öğrencilerine yönelik yapılan çalışma; birinci sınıf ‘teknik çizim ve desen’ dersini alan iki farklı öğrenci grubu üzerinden kurgulanmıştır. Yüz yüze eğitim alan grup (2019-2020 güz dönemi) ve uzaktan eğitimle lisans eğitimine başlayan grup (2020-2021 güz dönemi) üzerinden veriler toplanmıştır. Bu kapsamda yüz yüze ve uzaktan eğitime ilişkin program içerikleri incelenmiş, dersin dönem bazlı yöntem değişiklikleri yorumlanmış ve dersin hedef çıktıları karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Yapılan çalışmanın değişen tasarım eğitimi yaklaşımlarının değerlendirilmesi, dersler arası işbirliklerinin kurgulanması ve örgün-uzaktan eğitim ikilemi arasında kalan sistemin geliştirilmesi adına önem taşıdığı düşünülmektedir.












