Arama Sonuçları
Listeleniyor 1 - 10 / 11
Yayın A new way of conducting war: Cyberwar, is that real?(Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 2014-12-01) Mehmetçik, HakanThere are numerous discussions on both the reality and impact of cyberwar. Most of the critics are based on the Clausewitzian perspective of war in which its political nature must exist, an act of war has to be characteristically violent and has instrumental purposefulness. Therefore cyberwar is generally regarded as a conduct of action that simply doesn't match with these Clausewitzian criteria of war. However during the last two decades, with the advancement of information technology and widening connecters of the world, many incidents such as Estonian and Georgian cases of cyberattacks, Stuxnet worms, and many other politically motivated cyberattacks, show us that we need to think carefully about the terminology that being used by scholars, experts and policy makers. In this chapter, I aim to discuss about the term cyberwar within a broader theory of war in International Relations studies. In doing so, my aim is to bring together related International Relations Theories and the contemporary cyberwar discussion and discuss the issue within a theoretical perspective.Yayın 3-B nesne bilgilerinin vektor nicemleme yöntemleri ile sıkıştırılması(IEEE, 2004-10-25) Orcay, Özgür; Konur, Umut; Bayazıt, Uluğ; Gürgen, Sadık FikretBu çalışmanın amacı, bağlanırlık kodlaması için gerçeklenmiş [I]'deki algoritmayı bazı yenilikler ile uygulamak ve koordinat sıkıştırması için 3-B (3 Boyutlu) nesne gösterimleri alanında kullanımı kısıtlı olan kayıplı bir göz sıkıştırma algoritması geliştirmektir. İlk kısımda, bağlanırlık kodlamasını gerçeklemek için kullanılan algoritma ([I]) üzerinde yapılan ufak değişiklikler ile amaca uygun iyileştirmeler sağlanmıştır. İkinci kısımda ise bu alanda kullanımı kısıtlı olan Vektor Nicemleme yöntemleri gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın diğer önerilen algoritmalardan farkı, Entropi kısıtlı Vektör Nicemleme (ECVQ) yönteminin geometri sıkıştırma algoritması olarak kullanılmasıdır. Bu sayede gerek bağlanırlık gerekse geometri sıkıştırması algoritmaları için tatmin edici hata düşürme oranlarına ulaşılmıştır.Yayın Küresel iklim sorunları ve sanal gerçeklik anlatıları: 360 derece belgesel filmler üzerine bir değerlendirme(Türkiye Radyo Televizyon Kurumu, 2023-01-31) Molo, Ümmühan; Şeylan, SeherKüresel iklim sorunu çağımızın en temel sorunlarından biridir. Her geçen gün farklı bir çevresel felaketle kendisini gösteren bu sorun, geri dönüşü zor etkilere işaret etmekte ve bu durum çağımızı “Antroposen Çağı” olarak nitelemektedir. Antroposen Çağı, yeryüzünü yaşama olanaklı kılan “Holosen” çağının sona erişi anlamına da gelmektedir. Konuya ilişkin kayda değer adımlar atmak bugünün iklim sorunlarını sona erdirmese de geleceği yaşanabilir kılma noktasında son derece önemlidir. Bilgi verme, farkındalık yaratma gibi adımlar gelinen noktada önem taşımakta ve böylece, iletişim araçları ile teknolojik yenilikler aracı rolü üstlenerek konuya dikkat çekmeye çalışmaktadır. Güncel bir teknolojik kavram olan sanal gerçeklik ve bir iletişim aracı olan sinema, iklim sorunlarını aktarmada yeni bir birliktelik yaratmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada, iklim değişiminden kaynaklı çevresel felaketlerin 360 derece SG (Sanal Gerçeklik) belgesel yapımlarında kendisine nasıl yer bulduğunu konu edinmektedir. Deneyim odaklı SG teknolojisinin, konuya dair farkındalık kazandırmada ne tür bir rol üstlendiği ve belgesel yapımlarla nasıl bir birliktelik kurduğunu ortaya koymak çalışmanın temel amacıdır. Bu amaç doğrultusunda 360 derece SG tekniğiyle çekilmiş This is Climate Change (Danfung Dennis ve Eric Strauss, 2018) isimli dört belgeselden oluşan seri, betimsel analiz yöntemiyle incelenmektedir. İnceleme sonucunda belgesel film ile sanal gerçeklik teknolojisinin seyircide meydana getirdiği orada olma hissinin, “bedenleşme”, “sarmalanma” ve “tanık olma” etkileri ortaya koyduğu görülmektedir. Seyirci ile film arasındaki mesafenin ortadan kalktığı bu anlatı biçimi, yeni bir dil yaratmakta ve iklim sorunlarından kaynaklı çevresel felaketleri “o an” ve “orada olma” özellikleriyle aktarmaktadır.Yayın İç mimarlık eğitiminde sanal gerçeklik uygulamalarının önemi(Kocaeli Üniversitesi, 2023-04-30) Nas, Sezin; Kavut, İsmail Emreİç mimarlık eğitiminde tasarım stüdyo derslerinin içerikleri incelendiği zaman bu derslerin bölümün temelini oluşturduğu görülmektedir. Stüdyo derslerinde öğrenciler; konsept tasarımı, mekân kurgusu, malzeme, yapı sistemi, ince yapı, mobilya, doku, ışık, ses gibi iç mimarlık disiplini altındaki birçok konuyu ele aldıkları proje tabanlı bir eğitimden geçerler. Bu derslerden elde edilen çıktıların yanı sıra dönem içerisindeki tasarım süreci ve aşamaları da büyük öneme sahiptir. Günümüz tasarım anlayışı dijitalleşme aşamasını tamamlamış, bunun da ötesine geçerek sanal gerçeklik ve kurgu mekânlar üzerinde varlığını ve baskısını hissettirmeye başlamıştır. İç mimarlık gibi tasarım ve proje odaklı bölümlerin çağın gerekliliklerine ayak uydurması ve gelecek taleplerin karşılanabilmesi, öncü ve geleceği tasarlayabilen bireyler yetiştirebilmesi amacı ile sanal gerçeklik uygulamalarının tasarım stüdyo derslerinin kurgularında yer alması gerekliliği doğmuştur. Bu çalışma kapsamında mevcut iç mimarlık proje derslerinin araç ve gereçleri, amaçları, çıktıları sorgulanmakta, iç mimarlık proje temelli tasarım stüdyosu derslerine sanal gerçeklik uygulamalarının dâhil edilmesinin gerekliliği vurgulanmakta ve eğitime katkıları ortaya konulmaktadır.Yayın 3-D Mesh geometry compression with set partitioning in the spectral domain(IEEE-INST Electrical Electronics Engineers Inc, 2010-02) Bayazıt, Uluğ; Konur, Umut; Ateş, Hasan FehmiThis paper explains the development of a highly efficient progressive 3-D mesh geometry coder based on the region adaptive transform in the spectral mesh compression method. A hierarchical set partitioning technique, originally proposed for the efficient compression of wavelet transform coefficients in high-performance wavelet-based image coding methods, is proposed for the efficient compression of the coefficients of this transform. Experiments confirm that the proposed coder employing such a region adaptive transform has a high compression performance rarely achieved by other state of the art 3-D mesh geometry compression algorithms. A new, high-performance fixed spectral basis method is also proposed for reducing the computational complexity of the transform. Many-to-one mappings are employed to relate the coded irregular mesh region to a regular mesh whose basis is used. To prevent loss of compression performance due to the low-pass nature of such mappings, transitions are made from transform-based coding to spatial coding on a per region basis at high coding rates. Experimental results show the performance advantage of the newly proposed fixed spectral basis method over the original fixed spectral basis method in the literature that employs one-to-one mappings.Yayın Metaverse’te pazarlama ve VRChat’te bir pazarlama deneyimi tasarımı(Işık Üniversitesi, 2023-02-23) Beşinci, Enes; İnanç Uyan Dur, Banu; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Görsel İletişim Tasarımı Yüksek Lisans ProgramıSürekli gelişmekte olan teknolojiler dijital pazarlama alanında yeni yaklaşımların oluşmasını sağlamaktadır. Web 2.0 ve internet kullanımının artması ile pazarlama alanında meydana gelen dijitalleşme sosyal medya pazarlaması, içerik pazarlaması, influencer pazarlaması gibi farklı kavramların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Günümüzde sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik teknolojilerinin gelişmesi pazarlama dünyasını etkileyen önemli unsurlardır. Genişletilmiş gerçeklik başlığında incelenen bu teknolojiler marka-tüketici etkileşimini etkilemekte ve daha etkileşimli marka deneyimlerine imkan tanımaktadır. Genişletilmiş gerçeklik, blokzincir, Web 3.0 ve 5G gibi teknolojilerin gelişmesi, tüm bu teknolojiler ile ilişkili olan metaverse kavramının popülerleşmesini sağlamıştır. Metaverse kullanıcıların birbirleri ve ortam ile etkileşime girebildiği 3 boyutlu sanal bir dünyayı ifade etmektedir. Kullanıcılar için fiziksel ve sanal gerçeklikleri sürükleyici bir şekilde deneyimlemelerine imkan veren metaverse pazarlama dünyasını da etkilemeye başlamıştır. Henüz tam anlamıyla gerçekleşmiş bir metaverse’ten bahsetmek mümkün olmasa da metaverse’ün sanal platform, sosyal ortam, dijital içerik ve varlıkların kullanımı gibi bileşenlerini barındıran platformlar bulunmaktadır. Bu özelliklerinden dolayı metaverse ile ilişkilendirilen VRChat, Decentraland, Sandbox, Fortnite gibi platformlar üzerinde, markaların farklı pazarlama yöntemleri kullandığı görülmektedir. Bu çalışmanın amacı; metaverse ile ilgili kavramların kapsamlı bir şekilde tanımlanması, metaverse’ün pazarlamaya olan etkilerinin incelenmesi ve metaverse üzerinde kurgulanabilecek potansiyel uygulamaların geliştirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda literatür ve örnek çalışmalar incelenmiş, elde edilen bulgular ile gerçek zamanlı, çevrimiçi bir sanal gerçeklik sohbet platformu olan VRChat üzerinde marka deneyimi tasarlanmıştır. VRChat’in sosyal ve çevrimiçi bir platform olması, Sanal Gerçeklik üzerinde deneyimlenebiliyor oluşu, avatar ve ortam etkileşimlerine imkan tanıması gibi metaverse ile ortak özellikler taşıması, markaların pazarlama faaliyetleri açısından yol gösterici olmaktadır. Tez kapsamında metaverse ve onunla ilişkili olan Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Web 3.0, blokzincir, NFT, Genişletilmiş Gerçeklik, 5G gibi kavram ve teknolojilerin detaylı olarak açıklanması konunun anlaşılırlığı ve derinliği açısından etkili olmuştur. Bu tez pazarlama alanındaki pratik faydasının yanı sıra metaverse, Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik gibi alanlardaki araştırmalara sunduğu katkıdan dolayı önem arz etmektedir.Yayın Enabling 5G indoor services for residential environment using VLC technology(Elsevier B.V., 2022-03-10) Miramirkhani, Farshad; Karbalayghareh, Mehdi; Zeydan, Engin; Mitra, RangeetVisible light communication (VLC) has emerged as a viable complement to traditional radio frequency (RF) based systems and as an enabler for high data rate communications for beyond-5G (B5G) indoor communication systems. In particular, the emergence of new B5G-based applications with quality of service (QoS) requirements and massive connectivity has recently led to research on the required service-levels and the development of improved physical (PHY) layer methods. As part of recent VLC standards development activities, the IEEE has formed the 802.11bb “Light Communications (LC) for Wireless Local Area Networking” standardization group. This paper investigates the network requirements of 5G indoor services such as virtual reality (VR) and high-definition (HD) video for residential environments using VLC. In this paper, we consider such typical VLC scenarios with additional impairments such as light-emitting diode (LED) nonlinearity and imperfect channel feedback, and propose hyperparameter-free mitigation techniques using Reproducing Kernel Hilbert Space (RKHS) methods. In this context, we also propose using a direct current biased optical orthogonal frequency division multiplexing (DCO-OFDM)-based adaptive VLC transmission method that uses precomputed bit error rate (BER) expressions for these RKHS-based detection methods and performs adaptive BER-based modulation-order switching. Simulations of channel impulse responses (CIRs) show that the adaptive transmission method provides significantly improved error rate performance, which makes it promising for high data rate VLC-based 5G indoor services.Yayın Mekân tasarımında yeni bir evren: metaverse(Işık Üniversitesi, 2023-06-12) Çapaner, Emine Gizem; Özker, Serpil; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans ProgramıDijital çağ ile birlikte mekân kavramı gerçek çevre olmaktan öteye taşınmıştır. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik gibi dijital destekli ortamların yaratılması, mekân kavramına farklı bir yaklaşım sergilemeyi gerektirmektedir. Metaverse kavramı; sanal dünya ve dijital araçlarla, insan iletişimi ve sosyal etkileşimi mümkün hale getiren teknolojilere dayanmaktadır. Bu kavram içerisinde oluşturulan etkileşim mekânları, fiziksel gerçeklik dışında üretilmesi nedeniyle estetik bir kaygı taşımaktadır. Mekânlar, Metaverse kavramı içerisinde farklı ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda kullanılmakta; bu ihtiyaç ve amaçlar doğrultusunda şekillenmektedir. İhtiyacı ve amacı değişen mekân kavramı ile tasarım anlayışları da değişmektedir. Metaverse, tasarımcılara düşük maliyetli, estetik ağırlıklı ve özgür bir tasarım alanı oluşturmaktadır. Tasarımın belirli kalıplara ve zorunluluklara bağlı kalmadan oluşturulması; tasarımcılara deneyerek öğrenme, özgür düşünme ve hayal gücünü zorlama gibi imkânların verilmesine olanak sağlamaktadır. Bu özgür ortam, tasarım için bir oyun alanı haline gelerek tasarımcıların öğrenmesine, öğretmesine ve denemesine katkı sağlamaktadır. Bu doğrultuda çalışmada; Metaverse evrenindeki mevcut tasarımların nasıl ve hangi anlayışla uygulanmakta olduğu, tasarım anlayışının bu evrenlerde ne yönde seyrettiği ve gelecekte, gerçek çevrede var olan tasarımcı kimliğinin sanal mekânlarda hangi yönde şekilleneceğinin incelenmesini amaçlanmıştır. Bu kapsamda, sanal ve gerçek çevre kavramları incelenmiş, Metaverse evrenindeki tasarım anlayışı ele alınmıştır. Sonuç olarak, Metaverse evreninde tasarımcıların mekâna yaklaşımı ve tasarım kıstasları irdelenmiş, değişen dünyada güncel kalınabilmesi adına disiplinlerarası bir anlayışa sahip olunması ve Metaverse tasarım teknolojilerinin tasarımcılar tarafından benimsenmesi gerektiği tespit edilmiştir.Yayın Yüzey çizgi-desen özelliklerinin sanal gerçeklik ortamında mekansal algıya etkisi(Işık Üniversitesi, 2023-02-23) Say, Nevin; Uzun, Adnan; Işık Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İç Mimarlık Yüksek Lisans ProgramıTarih boyunca insanlar hayatlarını devam ettirebilmek amacıyla bir kabuğa ihtiyaç duymuştur; bu kabuğu “mekân” olarak tanımlamaktayız. Mekân kişiler için; dış etkenlerden koruyan, ona mahremiyet ve aidiyet sağlayan bir kavram olarak literatürde bulunmaktadır. Mekân, insan ile özdeşleşen bir kavramdır. Öznesi olan insan ile anlamlanır ve öznel bir şekilde yorumlanır. Bu yorumlamalar kişinin öznel beğenileri, duyguları, istekleri, tercihleri ve algısal durumlarına bağlı olarak değişmektedir. Mekanının bütüncül algılanabilmesi için birçok parametre bulunmaktadır. Genel olarak mekân duyularla algılanmaktadır. En güçlü algılama unsuru ise görsel algılamadır. Bu nedenle beynin görme algısı ile ilgili olan kısmı diğer duyularımıza ayrılan kısımlardan çok daha geniştir. Çalışma kapsamında da görsel algı ve görsel algıyı etkileyen unsurların üzerinde durulmakta, deney çalışması görsel algı kapsamında yürütülmektedir. İnsan ve mekân algı ilişkisinin teknolojik yöntemlerle desteklendiği bu çalışmada öncelikle tasarım disiplinlerinin tarih boyunca teknolojik yeniliklerden etkilendiğini, geliştiğini söylemek mümkündür. Gelişen teknolojiler, süreç boyunca yeni yöntemler geliştirilmesine katkı sağlamakta, en hızlı gelişim bilgisayar ve teknolojilerin, hayatın bir parçası olması ile yaşanmaktadır. Bu teknolojiler sayesinde tasarımda kontrol artmakta ve yazılım destekleri ile kusurlar en aza indirgenmektedir. Bu sayede tasarlanmak istenen ürünün performansı artmakta ve gelişen teknolojiler üretime hız kazandırmaktadır. Özellikle sanal gerçeklik teknolojileri, tasarlanmak istenen ürünü, üretilmeden önce kullanıcıya deneyimleme fırsatı sunmakta; ekran gibi iki boyutlu bir ara yüzden çıkartarak üç boyutlu bir dünyaya taşımaktadır. Bu tezin amacı; mekân algısını sanal gerçeklik ortamında test etmek, tasarlanan mekanların insanları nasıl etkilediğini incelemek ve bu etkilerin nasıl oluştuğuna açıklık getirmektir. Araştırma kapsamında, mekânsal algının test edilebilmesi amacıyla hazırlanmış olan anket formu iki bölümden oluşmaktadır. Birinci bölüm katılımcılarla ilgili genel bilgiler (yaş, cinsiyet, okuduğu bölüm) ve deney için konsantrasyonu, ikinci bölüm ise farklı desen-çizgi özelliklerinin bulunduğu mekanların, mekân algısı üzerindeki etkilerinin belirlenmesini içeren anlamsal farklılaşma cetveli oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında aynı mekanların, farklı yüzey ve biçim özelliklerinin; mekânsal algıyı nasıl değiştirdiği, 1/1 ölçekte simülasyon desteği sağlayan sanal gerçeklik gözlüğü desteği ile araştırılmıştır. Bu amaçla özellikle belirlenen “çizgi” değişkeni kullanılarak, sanal gerçeklik ortamı oluşturulmuş ve deney, tasarım eğitimi alan üniversite öğrencileri ile birlikte gerçekleştirilmiştir. Bulunan sonuçlar ile kullanıcıların iç mekânı algılamalarının yüzey ve biçim özellikleri açısından farklılaştığı tespit edilmiştir. Deney kapsamında; mekanların kullanıcı üzerinde bıraktığı psikolojik etkiyi sağlayacak fiziksel bileşenler oluşturulmakta ve bu etkinin nasıl bir mekânsal algı yarattığı sorgulanmaktadır.Yayın Transformation of space design: virtual reality(Güven Plus Grup A.Ş. Yayınları, 2022-11) Çapaner, Emine Gizem; Nas, Sezin; Özker, SerpilThe concept of space has developed and evolved depending on the change and transformation of the age for each period where there is user. The process of creating a place, which started with the concept of shelter, has survived to the present day by transforming into various spaces by forming borders such as caves, tents, shelters, and residences. In this development process of space, the design of the space has found its place in various forms and meanings over time. At the same time, the development of technology and keeping up with the times have changed the meaning of real space. In this way, the concepts of interaction and interact have become an indispensable element of Daily life. The change process in information Technologies has been integrated into all life, causing an increase in digital consumption. Today, the process of transforming from a physical space to a virtual space has become attractive for many users. Thus, the use of virtual reality applications in space design has become an important issue. Two- and three-dimensional programs, which were previously obtained by using various tools of the computers, have transformed the perception of reality and left their place to the virtual reality environment. In this context, the use of space design, virtual reality, and virtual reality applications in space design has been examined in the context of the literature. In this direction, the aim of this study is examining the effects of virtual reality, which is the output of the technology age, on the transformation of space design and its use in space design. Consequently, since the use of space design is developed with the concept of technology beyond virtual reality, and the potential of virtual reality and space design to contribute to wide and different disciplines, this study concluded that the studies on virtual reality are insufficient.












